Starter foncet (minimum à savoir )
Starter foncet (minimum à savoir )
- I. Le bateau et ses caractéristiques
Le foncet est un bateau à fond plat conçu pour la navigation fluviale. Il peut cependant naviguer aussi bien en mer que sur les fleuves.
I.A. Fiche Technique
- Points de vie : 5
Facteur de combat : 0
Équipage : 1
Place : 8 (hors capitaine)
Encombrement maximal : 6000
Durée de vie : non codé
Voile : carrée (hors fleuve)
Prix de vente : entre 400 et 50000 écus
I.B. Coût de Construction
Le foncet est un bateau produit à l'unité sous l'autorité du chef de port dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port se trouvant sur la côte ou traversé par un fleuve.
- Ouverture du Chantier : 500 écus
Coque : 4 charpentiers + 30 stères de bois
Gréement et Finitions : 2 ouvriers + 1 petite voile
Taxe de la province : variable en fonction des provinces
I.C. Restauration des points de vie
Le foncet est réparable dans la cale sèche de tous les villages ou noeuds ayant un petit port se trouvant sur la côte ou traversé par un fleuve.
- 1 point de vie : 10 stères de bois + 3 ouvriers
Taxe de la province : variable en fonction des provinces
II. les actions navales
Sur l'ensemble des actions possibles, seules les actions "Effectuer un déplacement ou attaquer un bateau", "Amarrer/désamarrer le bateau", "Gérer l'équipage", "Accéder à la communication avec le port" seront évoquées ci-dessous.
Pour exécuter une action, le bateau doit posséder des points de mouvement. Lors du lancement d'une action, une fenêtre pop up s'affiche (Ohé cap'taine. A vos ordres !) Toute action est résolue lors d'un "round naval". Les round navals sont au nombre de 10 (selon les heures françaises :
- 4h, 8h, 10h, 12h, 14h, 16h, 18h, 20h, 22h et 0h.
Les points de mouvement sont redistribués tous les jours à 4h du matin. A chaque round naval, il est possible de récupérer un point de bonus. Ce bonus, quand il est utilisé, aide à récupérer un point de mouvement supplémentaire.
II.A. Le vent et le courant fluvial
Dans le cadre de la navigation, le monde est séparé en cases. Sur chaque case, le vent peut souffler depuis 8 directions différentes, avec une intensité variant entre 0 (pas de vent) et 4 (tempête).
Le courant fluvial est assimilable à un vent d'intensité 1. Ce courant vient s'ajouter au vent existant.
L'influence du vent est presque nulle pour un foncet quand il navigue sur les fleuves. Attention l'embouchure d'un fleuve est considéré comme une case de haute mer. Le vent influence alors fortement le mouvement du foncet.
II. B Effectuer un déplacement ou attaquer un bateau
Lorsque le capitaine de bateau effectue un déplacement, celui-ci est résolu sous réserve que le bateau ne soit pas défait lors d'un combat naval.
La résolution du déplacement s'effectue entre le calcul du potentiel de déplacement d'un bateau (type de voiles, direction du vent de la case où se trouve le navire, intensité du vent de la case de destination) et le tirage d'un dé à 100 faces. Si le tirage obtenu est inférieur ou égal au potentiel de déplacement, le mouvement a lieu. Sinon, le bateau n'avance pas.
II.C. Amarrer/désamarrer le bateau
Lorsqu'un bateau se trouve sur la case d'un port (aménagé ou naturel), le capitaine a la possibilité de lancer un amarrage/désarrimage. L'amarrage et le désarrimage durent tous deux un round naval.
Pour amarrer un navire dans un port aménagé, il est préférable de demander l'autorisation au chef de port. (voir Accéder à la communication avec le port). Amarrer de force (dans un port naturel ou sans autorisation du chef de port dans un port aménagé) entrainera des dégâts sur les points de vie du navire. Les dégâts seront de 1 à 5 points de vie pour un port naturel. Ils dépendront du niveau du port pour les autres cas.
L'amarrage est nécessaire pour
- débarquer et embarquer des passagers
effectuer des ventes sur le marché
Attention l'embarquement des passagers est immédiat pour des individus seuls. Il prend une mise à jour s'ils sont membres d'un groupe, lance, armée. Si le navire désarrime alors qu'un ou des groupes de passagers embarquent, ils ne seront pas à bord du navire après la mise à jour.
Les marchandises en vente ne seront retirées qu'après le déplacement du vendeur (débarquement) ou le désarrimage du bateau.
Le débarquement pour un individu seul ou en groupe prend une mise à jour. Si une armée se trouve hors de la ville et en mode faucheuse, l'individu seul ou le groupe d'individus sont susceptibles d'être poutrés.
II.D. Gérer l'équipage
Tout personne à bord du bateau est passager à l'exception du capitaine. Etre passager ne signifie pas être membre de l'équipage.
Le capitaine nomme le membre d'équipage du foncet (Cabine de pilotage/ Gérer l'équipage). Au passager nommé membre d'équipage de valider cette nomination. Cette manoeuvre est à refaire après chaque débarquement du membre d'équipage.
L'équipage donne des points de mouvement supplémentaires au capitaine. A l'embarquement surle navire et sans équipage à bord, le capitaine du foncet dispose de 5 points de mouvement. Il en obtiendra 10 après avoir un membre d'équipage et une mise à jour passée à bord. Il est possible d'obtenir ces 10 points de mouvements avant. Pour ce faire le membre d'équipage devra resté à bord du navire.
II.E. Accéder à la communication avec le port
A partir de la cabine de pilotage, le capitaine peut communiquer avec le port (Cabine de pilotage / Accéder à la communication avec le port)
Il a la possibilité de demander à:
- amarrer son bateau aux quais
à faire réparer son bateau dans la cale sèche du port
Lorsque la demande d'autorisation a été envoyée au chef de port ou un déplacement est en cours, plus aucune information ne s'affiche dans la communication avec le port.
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